FPX奪冠:那些年輕人們,長大了。
商業(yè)評論 丨作者 / 劉潤 整理 / 蕉皮
這是劉潤公眾號的第626篇原創(chuàng)文章
2019年11月10日晚,“雙十一”前夜。全國人民沉浸在歡樂的剁手氣氛中,忙著將看好的商品放進購物車,好在幾個小時后一鍵下單。
而有一群年輕人,緊張關注著一場比賽。當比賽結束,他們爆發(fā)出巨大聲量,刷屏整個朋友圈:
FPX奪冠。!
(圖片來自網(wǎng)絡)
2019年英雄聯(lián)盟全球總決賽,來自中國的FPX戰(zhàn)隊以3:0的比分戰(zhàn)勝來自西班牙的G2戰(zhàn)隊,成為世界冠軍。
年輕人們?yōu)橹老踩艨瘢瑴I流不止。
什么?就為了一場電競比賽的勝利,“舉國狂歡”?
作為上一代的“中老年人”,有點看不懂時代的變化和年輕人們的世界了。
他們在呼喊什么?我們要怎么去理解電競、電競選手、和這些年輕人?
— 1 —
“電競”的全稱是“電子競技”。如果從“電子”的角度看,就是電子游戲。
游戲,是放松,是消遣。游戲本身,可能不會讓年輕人們?nèi)绱思,在朋友圈引起刷屏?/p>
也許換一個角度,從“競技”的角度看,才更能接受和理解年輕人們的瘋狂。
“電子”只是形式,“競技”才是本質(zhì)。
什么意思?
競技這件事,是人的天性,是刻在骨子里的基因。
這不是一件新鮮事,在很古老的時候,人們就需要通過“競技”來搶奪食物,爭奪資源,獲得生存的空間和機會。
競技,意味著人性最底層的對抗和競爭。
而為了在生存中獲得“比較優(yōu)勢”,我們也不得不和人去比試比試。贏的人,不僅贏得了資源,也贏得了歡呼。
競技,也意味著人性最底層的獎賞和榮耀。
所以,人們喜歡競技,也喜歡觀賞競技。這是一種天性使然,也是一種精神需求。
從遙遠的羅馬角斗場到現(xiàn)在的綠茵場,從崇尚身體的更高更快更強到追求棋盤上的腦力激蕩,競技的內(nèi)核從未變過,變化的只是競技的形式。
電競,不過是歷史上眾多的競技場中又新開辟的一塊戰(zhàn)場,從實體的世界延伸到虛擬的電子屏幕。
年輕人們喜歡電競,和你我喜歡NBA、英超意甲、奧運會,可能本質(zhì)上并無差別。
— 2 —
所以,你可能發(fā)現(xiàn),電競很像什么?像體育。
其實“電競選手”和“體育運動員”,也是一樣的。
你也許不知道,電競選手也要進行高強度的訓練。每天要訓練十幾個小時,甚至更久。
游戲中每一個走位,每一套陣容,每一次戰(zhàn)術,都是成千上萬次訓練的結果,不僅是形成“肌肉記憶”,更是“大腦記憶”。
電競選手也和傳統(tǒng)運動員一樣,會落下一身傷病。
比如有些選手由于長時間高強度的訓練,不僅僅是得了“鼠標手”,更是會導致手腕、手肘等部位發(fā)炎。選手在最嚴重的時候,甚至需要打封閉抑制疼痛才能上場繼續(xù)比賽。
如果說游戲是娛樂,那么競技已經(jīng)遠遠大于娛樂,是選手們的日復一日,是無聊刻意,也是真正的熱愛。
賽前采訪,F(xiàn)PX戰(zhàn)隊的選手Doinb,有一段獨白:
(圖片來自網(wǎng)絡)
這些年輕人,努力,勤奮,渴望證明和有人理解自己。
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那電競真的被體育界承認嗎?
是的。
在2018年的雅加達,電競作為表演賽登上亞運會的舞臺,年輕人們歡欣鼓舞。而在四年后的2022年杭州亞運會,電競將作為正式項目,選手們可以摘金奪銀,為國爭光。
在雅加達亞運會決賽前,英雄聯(lián)盟的官微出了一部紀錄片——《來自Uzi的一封信:讓我告訴你電競和游戲的區(qū)別,傷病是頂級運動員的標簽》。
里面有這樣一段話:
當你們看到這封信的時候,我已經(jīng)踏上了亞運會電競賽場的舞臺。來之前,F(xiàn)aker在接受采訪時說他想證明韓國電競最強。我想說,我們贏過韓國,他們不是不可戰(zhàn)勝。
能夠參加亞運會,我真的很激動,這不僅是對自己的正名,更是中國電競第一次真正意義上代表國家出戰(zhàn)。
我們從頭到腳換上了中國代表團的統(tǒng)一服裝,左胸口印上五星紅旗,后背上是大寫的“China”,我們住進了亞運村,和不同項目的運動員住在同一個地方。我從沒想過這些會發(fā)生在自己身上。
電子競技在中國承載了很多年輕人的夢想,此次能夠進入亞運會,我希望能夠向懷疑我們、誤解我們的人證明,電子競技也是體育的一部分。
(圖片來自網(wǎng)絡)
看完這段話,也許我們更能理解,電競選手和體育運動員是一樣的。電競,也和體育是一樣的。
而在2018年的雅加達,中國隊也最終奪冠。
年輕人們喜歡電競,和我們感慨科比退役,感嘆女排奪冠,也是一樣的。
— 3 —
所以,和我們這一代人想成為籃球運動員、足球運動員出人頭地一樣,成為一名電競選手,也是年輕人們的夢想。
這也說明,電競和體育一樣,不僅成為職業(yè),更是發(fā)展為一門商業(yè),一個產(chǎn)業(yè)。
成為職業(yè),是因為電競現(xiàn)在也是正當職業(yè)。職業(yè)電競選手,年薪超過百萬,甚至千萬。
成為商業(yè),是因為“游戲”通過“競技”的方式,找到被觀賞的價值,從而實現(xiàn)了商業(yè)價值。
成為產(chǎn)業(yè),是因為市場規(guī)模大,參與人數(shù)多。
有數(shù)據(jù)顯示,傳統(tǒng)體育在2017的全球營收大約是1400億美元,而2017網(wǎng)絡游戲的營收規(guī)模是多少?
1160億美元,和傳統(tǒng)體育非常接近。而網(wǎng)絡游戲和電競,還在迅猛發(fā)展。
那么,有多少年輕人喜歡電競呢?
同樣是2017年的數(shù)據(jù),網(wǎng)絡游戲覆蓋人數(shù)超過22億人。全球電競觀眾中,超過70%的觀眾年齡在24歲以下。
提到游戲和電競,之前本能想到的場景,似乎就是年輕人們在網(wǎng)吧徹夜不歸,沉迷放縱的樣子。在一些人眼里,是浪費時間、是洪水猛獸、是自毀前途。
但現(xiàn)實情況卻是,這個職業(yè)、商業(yè)、產(chǎn)業(yè):有錢、有人、有俱樂部、有賽事、有直播、有未來。
這,是年輕人們帶給世界的變化。
最后的話
《銀河系漫游指南》的作者,科幻作家格拉斯·亞當斯,提出過著名的“科技三定律”:
任何在我出生時已經(jīng)有的科技,都是稀松平常的世界本來秩序的一部分。
任何在我15-35歲之間誕生的科技,都是將會改變世界的革命性產(chǎn)物。
任何在我35歲之后誕生的科技,都是違反自然規(guī)律,要遭天譴的。
電競似乎也符合這樣的定律。年輕人們習以為常,熱烈地投入到這個新事物當中。而“中老年人”們的看不懂,如果帶著偏見和抵觸。也就錯過一次重新理解世界的機會。
競技的精神與內(nèi)核,從未變過。變化的是競技的形式,是欣賞競技的觀眾。形式和觀眾變了,世界也就變了。
FPX奪冠,在歡呼和淚水的背后,是年輕人們慶祝勝利、渴望理解的巨大聲量。也許這才是世界最大的變化:
那些年輕人們,長大了。
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